PROGETTO MAGIC AGE

AMBIENTAZIONE

Immaginiamo la nostra società contemporanea, col nostro grado di sviluppo tecnologico, in cui però esista la magia in maniera evidente e diffusa, integrata nel bene e nel male in tutti gli aspetti di questo mondo.
Creature che normalmente appartengono alla letteratura fantasy, fanno parte di questa realtà alternativa da sempre; gli uomini e i governi hanno sempre dovuto convivere con i problemi legati alle creature fantastiche evocate dal potere della magia.

COS’È LA MAGIA E COME FUNZIONA:

La magia è un dono, un talento naturale, forse genetico o ereditario che si ha dalla nascita.
E’ la capacità di rendere reali, di materializzare le proprie fantasie e i propri desideri.

Ci sono due tipi fondamentali di magia: la magia pura e la magia evoluta o estrema.

La magia pura è quella che si acquisisce alla nascita, come un normale carattere ereditario; la possiedono quasi tutti i bambini tranne poche eccezioni (i normagi, individui che non hanno il potere della magia).
La magia pura è meno potente della magia evoluta e non consente di fare del male direttamente agli altri esseri viventi.
I bambini mantengono e accrescono i loro poteri fino alla fine dell’età dello sviluppo. Finita l'età dello sviluppo la magia pura scompare, i ragazzi perdono i loro poteri magici tranne pochi casi in cui la magia pura diventa magia evoluta.
Quindi la maggioranza degli adulti non possiede la magia, tranne poche eccezioni in cui il potere con l’età adulta diventa magia evoluta.

La magia evoluta o estrema: questo tipo di magia è più potente e consente anche l’uccisione di altri esseri viventi.
Gli adulti puri di cuore che fanno buon uso della magia evoluta diventano in genere Mastri Arcani, aiutando la società a fronteggiare i problemi legati alla magia ed istruendo i giovani nella gestione dei loro poteri.
Gli adulti corrotti dal potere e senza scrupoli diventano Neromanti, maghi che rappresentano un serio pericolo per la società.

MAGIA E SOCIETÀ

Il mondo si è evoluto tenendo conto dei problemi legati alla magia. Alcune ditte hanno brevettato ad esempio degli inibitori di magia (non sempre funzionano, però) che i genitori possono utilizzare per arginare l’esuberanza dei loro pargoli dotati di poteri magici. Le istituzioni, le banche e le società private si sono attrezzate con la tecnologia e con l’aiuto dei mastri arcani per contrastare eventuali attacchi da parte di neromanti. Le forze dell’ordine arruolano ausiliari volontari a partire dai 14 anni per risolvere problemi comuni legati all’ordine pubblico e a volte causati da giovani maghi teppisti.
E’ stato istituito il Consiglio degli Onorevoli Mastri Arcani, un gruppo formato dai più potenti Mastri Arcani del mondo che ha il compito di creare incantesimi su scala globale che impediscano il proliferare di magie che diventerebbero un pericolo per la società. In pratica il consiglio, col suo potere, può impedire il realizzarsi di alcuni tipi di magie. Ad esempio evitano che vengano esauditi desideri legati all’avidità (“voglio diventare il più ricco della terra!”) e cercano di arginare in qualche modo il potere dei Neromanti, che però sono più difficili da contrastare.

CREATURE

Un problema che il mondo ha dovuto affrontare è l’inserimento e la gestione delle creature evocate dai maghi. In natura non esistono creature fantastiche, queste sono evocate da chi possiede poteri magici. I bambini e gli adolescenti che padroneggiano la magia pura sono in grado di evocare creature che poi non possono far sparire, perché ciò significherebbe uccidere un essere vivente, e ciò non è possibile. Le creature più potenti e spaventose sono naturalmente evocate dai maghi adulti, che possono anche ucciderle.

Ecco alcuni esempi di “specie” che vivono più o meno inserite o tollerate nel mondo degli umani:

I babau o omineri: esseri il cui unico scopo è far paura alla gente, con scarsi risultati il più delle volte, però. Vivono ai margini della società perché sono dei grandi fannulloni e quindi è difficile inserirli nel mondo del lavoro. Sono evocati in genere dai bambini più piccoli.
Le fatesse: evocate anch’esse dai bambini come i babau, lavorano per lo più come baby sitter e hanno a loro volta poteri magici di basso livello e innocui.
Gli animanti: animali di ogni specie, incrociati tra razze diverse o inventati di sana pianta con in più il dono della parola e dell’intelligenza umana. Ad esempio il protagonista della serie Kevin, possiede un rospo parlante di 12 chili, Grok.

Ci sono creature invece temute e combattute:

Gli orcosauri: esseri evocati dai neromanti, per dare la caccia ai ragazzini e catturarli per poterli prosciugare della loro energia magica.
I falciatori: esseri che privano gli umani della loro vita, con un semplice tocco; evocati dai neromanti.
I gulliverdi: giganti verdi mostruosi che possono radere al suolo una città alla stregua di Godzilla.

PROTAGONISTI DELLA SERIE

Kevin Parker (14anni), Bud Henson(15a), Amy(13a) e Felicia Laconte(8a).

PLOT DELLA SERIE

La serie narra la vita e le avventure quotidiane di Kevin, un ragazzino di 14 anni ed i suoi amici.
Il gruppo di protagonisti dovrà vedersela con il fratello di Kevin, Derek.
Derek è il fratello maggiore di Kevin, ha 20 anni. Diventato adulto, il suo potere non è sparito, ma aumentato a dismisura. Nonostante i saggi consigli del nonno Algernon, potente Mastro Arcano, Derek è diventato un Neromante dopo aver quasi ucciso una ragazza che lo aveva rifiutato e di cui era perdutamente innamorato.
Derek fa parte della Congrega dei Neromanti devoti alla potentissima Desdemonia.
Desdemonia è una creatura che si ciba della morte. Per sopravvivere deve uccidere, perché si ciba dell’energia che scaturisce dalla morte degli esseri viventi. E’ l’essere più spietato che esista al mondo e ha al suo servizio un folto gruppo di Neromanti che vedono in lei il leader che un giorno prenderà il potere sul mondo, trionfando sui Mastri Arcani.

 

 

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